Van bierproeverij naar interactieve productbeleving
Een bierproeverij die stap voor stap uitgroeide tot een flexibel concept waarmee merken hun producten interactief kunnen laten ontdekken.
Mijn rol
Voor TasteVentura verantwoordelijk voor de volledige UI en UX, het logo, de visuele richting, website en promotionele toepassingen. Mijn rol in de eerdere fases van de productlijn verschilde per product en staat verderop uitgesplitst.
Development
Applicatie ontwikkeld door collega’s.
Status
TasteVentura is nog steeds beschikbaar als flexibel concept voor interactieve productbelevingen.
KERN VAN DE CASE Ik zag dat achter de bierproeverij een veel breder concept zat en werkte dat uit tot een interactieve productbeleving die zich aan verschillende merken kan aanpassen.
Blind Box was het vertrekpunt: een interactieve bierproeverij waarbij deelnemers vier speciaalbieren zonder zichtbaar etiket proefden. Via een QR-code openden ze het spel en probeerden ze te raden welk bier ze voor zich hadden.
Tijdens de verdere ontwikkeling verschoof de aandacht van alleen raden naar ontdekken. Brouwerijen hebben een eigen verhaal, achtergrond en manier van werken. Door informatie en quizvragen toe te voegen ontstond een combinatie van proeven, spelen en leren. Daar begon het idee achter de latere productlijn vorm te krijgen.
De productlijn in vijf stappen
01
Blind Box
Interactieve bierproeverij met een fysiek pakket en QR-code.
02
Blind Beer en Barrel Quest
Van individuele proeverij naar een sociaal spel met groepen, scores en rondes.
03
Brew Quest
Van bier herkennen naar het ontdekken van het verhaal achter een brouwerij.
04
TasteVentura
Van bier naar een interactieve productbeleving die zich aan ieder merk kan aanpassen.
05
Questigo
Van product naar locatie: de omgeving zelf wordt het speelveld.
Mijn aandeel bij Blind Box
De verpakking en oorspronkelijke interface van Blind Box waren al ontworpen. In deze fase bouwde ik mee aan de applicatie en ontwierp ik promotiemateriaal binnen de bestaande visuele identiteit.
Promotiemateriaal ontworpen binnen de bestaande Blind Box-huisstijl.
02
Van proeven naar spelen en ontdekken
Blind Beer voor evenementen
Met Blind Beer verschoof de proeverij van een pakket aan tafel naar een spel tijdens evenementen. Bezoekers haalden bier bij genummerde bierkarren zonder merknaam, kozen het bijbehorende nummer in de app en probeerden alleen of met een team te raden wat ze dronken.
De interessantste ontwerpvragen zaten niet in het raden zelf, maar in alles daaromheen. Wat ziet een team dat eerder klaar is? Wanneer mag de uitslag bekend worden? En hoe zorg je dat iedereen begrijpt wanneer het spel eindigt? Daarom ontwierp ik onder andere aftelmomenten, centrale spelstatussen en een eindfase die door de host wordt vrijgegeven.
Na afloop zien deelnemers hun eigen beoordelingen, de score van hun team en het gemiddelde van het evenement. Daarmee ontstond naast het spel onverwacht ook waardevolle informatie: je kon zien welk bier het beste scoorde bij een grote groep mensen die vooraf niet wist wat ze dronken.
De belangrijkste momenten in het spel: de ronde kiezen, een bier beoordelen en uiteindelijk je eigen score bekijken.
Eerst de flow, daarna de vorm
Voor deze ervaring werkte ik eerst de volgorde, spelmomenten en overgangen uit. Daarna maakte ik wireframes en testte ik de volledige flow als klikbaar prototype in Figma. Pas toen de interactie logisch voelde, werkte ik de visuele interface verder uit.
Eerst bepalen wat iemand wanneer moet zien en welke stap daarop volgt.
Bij een spel dat meerdere mensen tegelijk doorlopen, zijn timing en overgangen minstens zo belangrijk als het ontwerp van een los scherm.
Barrel Quest: ontwerpen voor een groep
Bij Barrel Quest werd de gezamenlijke ervaring belangrijker. Eén deelnemer is groepsleider en bepaalt wanneer de groep doorgaat naar de volgende ronde. Daarmee ontstonden nieuwe vragen: hoe sluit iemand aan, wie is al klaar, wat gebeurt er wanneer iemand afhaakt en wat gebeurt er als juist de groepsleider zijn verbinding verliest?
Ik moest daardoor niet alleen de ideale spelroute ontwerpen, maar ook wat er gebeurt wanneer een groep niet netjes volgens het verwachte scenario door het spel gaat.
Als de groepsleider wegvalt, krijgt de groep eerst te zien wat er gebeurt. Daarna wordt een nieuwe leider aangewezen, die zelf ook expliciet hoort dat het spel nu op hem wacht.
Ook wachten is onderdeel van de ervaring
Een groot deel van een groepsspel bestaat uit wachten op anderen. Dat mocht daarom geen stilstaand scherm zonder context worden. Ik ontwierp wachtlobby’s met live voortgang, statussen per deelnemer en voor de groepsleider de mogelijkheid om te wachten of toch door te gaan.
Iedere deelnemer ziet waarom het spel nog niet verdergaat. De groepsleider krijgt daarbij extra controle over het moment waarop de volgende ronde begint.
Brew Quest: het verhaal achter het product
Met Brew Quest verschoof de aandacht opnieuw. Iedere brouwerij kreeg een eigen editie met video’s, verhalen en vragen. De verpakking en merkidentiteit zijn niet van mij, de digitale ervaring waarmee iemand het verhaal ontdekt wel.
03
TasteVentura: van proeverij naar productbeleving
Door de eerdere versies werd steeds duidelijker dat het concept niet aan bier gebonden hoefde te zijn. Dezelfde combinatie van proeven, ontdekken, informatie en interactie kon net zo goed werken voor wijn, chocolade, koffie, thee of andere producten.
Daaruit ontstond TasteVentura: een flexibel concept waarmee een merk mensen niet alleen vertelt wat een product is, maar het actief laat ontdekken. De structuur van de ervaring blijft hetzelfde, terwijl inhoud, uitstraling en verhaal volledig kunnen aansluiten op het merk en product.
Dezelfde vorm, een ander product
De wijneditie draaide al voordat TasteVentura bestond en was het eerste concrete bewijs dat de spelvorm ook buiten bier kon werken.
Een nieuwe interface voor een breder concept
Voor TasteVentura kreeg ik de volledige verantwoordelijkheid over de UI en UX. Dat gaf me de ruimte om niet alleen de bestaande interface moderner te maken, maar ook opnieuw te kijken naar de opbouw van de ervaring en de volgorde waarin iemand door het product gaat.
De kern moest eenvoudig blijven: kennismaken, proeven, beoordelen, iets ontdekken en uiteindelijk het resultaat zien. Daarom hield ik de flow herkenbaar, maar werkte ik de schermen, hiërarchie en interacties opnieuw uit als één consistente ervaring.
De applicatie
De basisflow: kennismaken, product beoordelen, ontdekken, vragen beantwoorden en afsluiten met het gezamenlijke resultaat.
04
Het logo: van idee naar eenvoud
Met de bredere positionering was ook een nieuwe identiteit nodig. Ik ontwierp het logo in Figma en gebruikte die visuele richting daarna als basis voor de website.
Het logo moest speels genoeg blijven voor een interactieve ervaring, maar niet verwijzen naar bier, wijn of één specifiek product. Mijn eerste ideeën probeerden juist veel van het concept uit te leggen. Gaandeweg ontdekte ik dat het sterker werd naarmate ik meer weghaalde.
01
De tong
De eerste richting legde letterlijk de link met proeven. Herkenbaar, maar te specifiek en te druk.
02
De medaille
Daarna verschoof de nadruk naar spel, beoordelingen en competitie. Ook deze richting vertelde te veel tegelijk.
03
Opnieuw beginnen
Een externe inspiratiebron herinnerde me eraan dat een sterk logo niet het hele concept hoeft uit te leggen. Ik besloot opnieuw te beginnen.
04
Hand en telefoon
De volgende richting werd rustiger en legde de nadruk op de interactieve ervaring via de telefoon.
05
Terug naar de basis
Uiteindelijk liet ik ook die uitleg los en bleef alleen een herkenbaar monogram van de initialen over.
Het uiteindelijke logo vertelt minder letterlijk wat het product doet, maar kan daardoor juist veel breder worden gebruikt. Wat overbleef was eenvoudiger dan waar ik mee begon, en dat was precies de bedoeling.05
De website als verkoopverhaal
Naast de applicatie ontwierp ik ook de website. Daar lag een ander ontwerpvraagstuk: een bezoeker gebruikt TasteVentura daar nog niet, maar moet in korte tijd begrijpen wat het concept is en waarom het interessant kan zijn voor zijn merk.
Daarom bouwde ik de pagina niet op als een lijst met functionaliteiten. Het verhaal draait om de ervaring: je geeft iemand niet alleen een product, maar laat hem proeven, ontdekken en interactief kennismaken met het verhaal erachter.
De opening van de website zet de ervaring voorop, niet een opsomming van functies.
Beweging als onderdeel van het verhaal
Ik bepaalde ook hoe de pagina zich tijdens het scrollen gedraagt: welke onderdelen op welk moment verschijnen, wat meebeweegt en wat juist blijft staan. De animaties waren daarbij geen losse versiering. Voor een product dat beleving verkoopt mocht ook de website zelf iets interactiefs en speels hebben.
Dezelfde structuur, een andere wereld
Een belangrijk uitgangspunt van TasteVentura is dat de ervaring kan worden aangepast aan de huisstijl en inhoud van een klant. Een chocolademerk kan daardoor visueel een totaal andere wereld krijgen dan een bier- of wijnproeverij, terwijl dezelfde onderliggende productstructuur gebruikt wordt.
Een voorbeeld van dezelfde ervaring vertaald naar chocolade. De getoonde bedrijfsgegevens zijn vervangen door voorbeeldgegevens.06
Van scherm naar tafel
Eind 2023 kreeg ik een opdracht waarbij de digitale ervaring letterlijk van het scherm naar de tafel moest. Als relatiegeschenk voor de feestdagen gingen we de proeverij zelf weggeven en mocht ik de volledige editie vormgeven: van de doos en bierviltjes tot de brief met QR-code, etiketten met weetjes over de bieren en een korte introductievideo.
Daarmee moest dezelfde ervaring ineens werken op heel verschillende dragers. Niet alleen in de app, maar ook op karton, papier en glas.
DichtOpen
De QR-code op de brief opent direct het spel. Daardoor zijn de fysieke verpakking en de digitale ervaring geen losse onderdelen, maar twee momenten binnen dezelfde beleving.
Niet alleen ontwerpen, ook maken
Ik heb de editie niet alleen ontworpen, maar de dozen daarna ook zelf in elkaar gezet. Dat maakte het proces tastbaarder: verhoudingen, materiaal, drukwerk en afwerking zie je anders wanneer je het eindproduct daadwerkelijk in je handen hebt.
Bij digitaal ontwerp kun je een detail relatief eenvoudig aanpassen. Bij gedrukt materiaal moeten keuzes vooraf kloppen. Die combinatie van ontwerpen en vervolgens zelf zien hoe het wordt geproduceerd en opgebouwd vond ik juist erg leuk.
07
Mijn rol door de productlijn heen
Deze productlijn ontwikkelde zich over meerdere jaren en mijn rol groeide daarin mee. Sommige onderdelen bestonden al voordat ik erbij betrokken raakte, terwijl ik bij latere fases steeds meer verantwoordelijkheid kreeg voor de UX, UI, visuele richting en uiteindelijk ook de conceptontwikkeling.
Wat was van mij
Blind Box
Meebouwen aan de applicatie, later kleinere UI-aanpassingen en het ontwerpen van promotiemateriaal binnen de bestaande huisstijl.
Niet van mij: de oorspronkelijke interface en verpakking, ontworpen voordat ik deze rol kreeg
Blind Beer
De volledige interface van de eventvariant, inclusief spelverloop, beoordelingen, scoreboards, timing en de verschillende momenten tijdens het evenement.
Barrel Quest
De verdere UI/UX-uitwerking, groepsflows, wachtlobby’s en scenario’s voor situaties waarin deelnemers of de groepsleider uitvallen. Daarnaast ontwierp ik een eerste logo.
Niet van mij: het uiteindelijke logo op de fysieke boxen, gemaakt door een extern designbureau
Brew Quest
De digitale ervaring en verdere uitwerking van het spelconcept voor brouwerijen met eigen video’s, verhalen en vragen.
Niet van mij: de verpakking en merkidentiteit, ontworpen door een extern designbureau
TasteVentura
Volledige verantwoordelijkheid voor UI en UX, het logo, de visuele richting, de website en promotionele toepassingen.
Questigo
Het dierentuinconcept, de gebruikersscenario’s, conceptschermen en het promotiemateriaal.
Niet van mij: de naam, die gezamenlijk binnen het team is ontstaan
08
Van product naar locatie
TasteVentura maakte het concept los van bier, maar uiteindelijk zag ik nog een beperking: waarom moest er überhaupt een product centraal staan?
Als je iemand met opdrachten, vragen, informatie en interactie een product kunt laten ontdekken, kun je hetzelfde principe ook gebruiken om een plek te ontdekken. Een dierentuin, museum, stad, vakantiepark of andere locatie kan zelf onderdeel worden van de ervaring.
Daaruit ontstond het idee voor Questigo. Het proeven verdween, maar de kern bleef hetzelfde: mensen niet alleen iets vertellen, maar ze actief laten ontdekken, kijken, zoeken en interacteren met wat er om hen heen gebeurt.