Terug naar werk

Compacte case

De locatie zelf als speelveld

Een interactief productconcept waarin niet langer een product, maar een dierentuin, museum of andere locatie zelf onderdeel wordt van het spel.

Mijn rol
Conceptontwikkeling, gebruikersscenario’s, UX-flows, conceptschermen en promotiemateriaal.
Status
Questigo is uitgewerkt als productconcept met gebruikersscenario’s, UX-flows, conceptschermen en promotiemateriaal. Het concept is nog niet met een locatie in de praktijk getest.
Periode
2025 – heden
Disciplines
Conceptontwikkeling · UX · Experience design · Visuele communicatie
Conceptbeeld van twee gezinnen die tijdens een dierentuinbezoek samen een interactieve opdracht op een telefoon uitvoeren

Het kantelpunt

Tijdens het werken aan TasteVentura begon ik me af te vragen of proeven eigenlijk nog wel nodig was. De onderliggende software kon in de basis veel meer: informatie tonen, vragen stellen, opdrachten geven en mensen tijdens een activiteit begeleiden.

Vanuit die gedachte ben ik gaan onderzoeken waar hetzelfde principe nog meer waarde kon toevoegen. Niet alleen bij producten, maar ook bij dierentuinen, musea, pretparken, stedentrips, toeristische locaties en evenementen.

De omgeving als speelveld

Voor een dierentuin werkte ik het concept uit tot een concreet scenario. Een bezoeker ontdekt Questigo vooraf op de website van het park of via promotiemateriaal bij de ingang. De instap moest zo eenvoudig mogelijk blijven: iemand komt in de eerste plaats voor een dagje uit, niet om eerst door een lange onboarding te gaan.

Een mogelijke opdracht is bijvoorbeeld: zoek de giraf. Zodra het gezin het dier heeft gevonden, kan iemand een foto maken. Daarna verschijnt een weetje en volgen één of meer vragen met directe feedback en een korte uitleg. Vervolgens gaat de ervaring verder met een volgende opdracht op een andere plek in het park.

Conceptvisualisatie van Questigo in een dierentuin: zoek de giraf, maak er een foto van, beantwoord educatieve vragen en ga verder naar de volgende opdracht
Het scenario zoals ik het uitwerkte, van zoeken en fotograferen tot leren en antwoorden.

Het ritme van de ervaring

  1. 01Zoeken
  2. 02Ontdekken
  3. 03Foto maken
  4. 04Leren
  5. 05Samen antwoorden
  6. 06Feedback

Vrijheid zonder vaste route

Mijn eerste gedachte was om bezoekers via een vaste route door het park te sturen. Daar zag ik al snel nadelen in. Als iedereen dezelfde volgorde volgt, stuur je veel mensen tegelijk naar dezelfde plekken. Bovendien bezoeken gezinnen een dierentuin op hun eigen manier: ze hebben favoriete dieren, slaan delen over en veranderen onderweg van plan.

De ervaring moest zich daarom liever aanpassen aan het bezoek, dan andersom.

De richtingen die ik onderzocht

  • QR-codes bij dieren: bezoekers bepalen zelf hun route, maar de locatie moet fysieke markeringen plaatsen en onderhouden
  • Beeldherkenning via een foto: natuurlijk in gebruik, maar afhankelijk van zichtbaarheid en betrouwbare herkenning
  • Opdrachten op basis van locatie: veel vrijheid voor de bezoeker, maar vraagt een slimme manier om te bepalen wat er in de buurt relevant is

Samen ontdekken in plaats van concurreren

Competitie uit de hoofdflow halen

De oorspronkelijke spelvorm maakte het mogelijk om tegen elkaar te spelen. Voor een gezinsuitje vond ik dat minder passend. Verschillen in leeftijd, kennis of fanatisme kunnen ervoor zorgen dat de aandacht verschuift van samen ontdekken naar winnen of verliezen.

Daarom koos ik voor een gezamenlijke spelvorm. Eén persoon opent de ervaring op een telefoon, waarna de groep samen zoekt, overlegt en antwoorden kiest. Dat verlaagt niet alleen de instap, maar sluit ook beter aan op het sociale karakter van een dagje uit.

Wat dat verandert in de flow

GezamenlijkSchema van de gezamenlijke variant: inleiding, versie kiezen tussen volwassenen en kinderen, en daarna het spel starten
CompetitiefSchema van de competitieve variant: inleiding, versie kiezen, alleen of in een groep, spelleider of niet, groep of profiel aanmaken, groepscode invoeren, wachten in een lobby en daarna het spel starten

De gezamenlijke variant vraagt minder stappen, keuzes en wachttijd. Maar de belangrijkste reden was niet alleen eenvoud: de flow moest het samenzijn ondersteunen in plaats van onderbreken.

Wanneer mensen samen naar een dier zoeken of over een vraag nadenken, ontstaat vanzelf meer gesprek en interactie. De digitale ervaring wordt daarmee een aanleiding om samen beter naar de omgeving te kijken, in plaats van een wedstrijd die bovenop het bezoek wordt gelegd.

Daarnaast werkte ik een keuze uit tussen een versie voor gezinnen met kinderen en een versie voor volwassenen. De onderliggende structuur blijft hetzelfde, terwijl vragen, moeilijkheid en toon beter kunnen aansluiten op de groep die speelt. Ook iemand die alleen een locatie bezoekt kan dezelfde ervaring zelfstandig doorlopen.

Van concept naar volgende stap

Wat ik aan Questigo het interessantst vond, was niet één specifiek scherm, maar het verbreden van het oorspronkelijke idee. Zodra ik besefte dat dezelfde principes niet alleen voor proeverijen hoefden te werken, ontstonden toepassingen voor dierentuinen, musea, steden, pretparken en andere locaties.

Het concept werd daarmee steeds concreter, maar riep ook nieuwe vragen op. Niet alleen over de digitale flow, maar juist over hoe de ervaring onderdeel wordt van een bestaande locatie.

Een ervaring die bij de locatie hoort

Questigo heeft daarom bewust nog geen vast visueel jasje. Een dierentuin vraagt om een andere sfeer dan een museum, stad of pretpark. De onderliggende structuur en interactie kunnen hetzelfde blijven, terwijl kleur, typografie, beeldtaal en toon aansluiten op de identiteit van de locatie.

Het doel is niet dat bezoekers het gevoel krijgen dat ze een losstaand Questigo-product gebruiken, maar dat de digitale ervaring vanzelfsprekend onderdeel voelt van de plek die ze bezoeken.

De belangrijkste open vraag

De grootste onzekerheid zit voor mij niet in de quiz of de interface, maar in de koppeling met de fysieke omgeving. QR-codes geven bezoekers veel vrijheid, maar vragen bijvoorbeeld wel dat een locatie markeringen plaatst en onderhoudt. Beeldherkenning of locatiegebaseerde opdrachten verminderen die afhankelijkheid, maar brengen weer andere technische en praktische vragen met zich mee.

Dat zijn aannames die ik niet verder achter een bureau zou willen oplossen. De logischste volgende stap is daarom klein: één type locatie kiezen, een compacte werkende demo in hun eigen huisstijl maken en die samen met een echte locatie en bezoekers testen.

Wat ik nu anders zou doen

Toen ik Questigo bedacht, bleef het vooral bij scenario’s, flows en conceptschermen. Met de AI-tools die ik tegenwoordig gebruik zou ik veel sneller een werkend prototype bouwen. Een locatie kan het idee dan zelf ervaren, in plaats van dat ik alleen hoef uit te leggen hoe het zou kunnen werken.

De mogelijkheden bedenken ging snel. De belangrijkste volgende stap is niet nóg meer toepassingen verzinnen, maar er één kiezen en die in de echte wereld toetsen.